Решения


Поводом для разработки имитационных игр в Тольяттинской академии управления (ТАУ) послужила ситуация с организацией абитуриентской компании – необходимо было разработать мероприятие, например в рамках традиционной формы «Дня открытых дверей», для потенциальных абитуриентов такое, которое позволило бы им прочувствовать на собственном опыте особенности обучения в данном инновационном образовательном учреждении. 

Инновационность данного вуза заключается в ориентации на ценность вуза как места, где осваивается будущая профессия и, как следствие, в приоритете практической подготовки (освоить профессию на лекции невозможно). Кроме того, при проектировании игр мы исходили из многолетних наблюдений, которые показывали, что у старшеклассников редко есть основания для выбора специальности – в школьной жизни мало примеров соприкосновения учеников с миром профессий, как правило, это умозрительные, а порой, мифологические представления. Это накладывало ограничения на знания контингента «на вход» в игру.

В последующем игры переросли свое первичное предназначение – они стали использоваться для решения задач профориентации,  пропедевтики экономических учебных курсов, для проведения разнообразных тренингов.

Расширялся и круг имитируемых в играх сфер профессиональной деятельности, о чем красноречиво говорят названия игр – Биржа (1998), Сырьевой рынок (1999), Юридическое сопровождение деятельности(2001), Реклама и маркетинг(2002), Девелопер- управление развитием территории(2006), Бизнес и банки(2008).

Перечисленные игры, кроме первой – «Биржи», создавались практически одним автором с привлечением в качестве консультантов и заказчиков других сотрудников, они выдержаны в одном стиле. Характерные черты любой из них практически совпадают. Это облегчает задачу описания – через конкретный пример можно описать совокупность игр.

Попробуем описать свой опыт на конкретном примере: организации и проведении мини-курса «Бизнес и банки», построенного на базе одноименной имитационной игры, для 74-х студентов 3 курса специальностей «Финансы и кредит» и «Менеджмент организации». Студенты образовывали команды по собственному желанию, в итоге мы получили 26 команд по 2-3 человека в каждой[1].

Каждая команда представляет по сценарию игры либо фирму из сферы услуг либо банк. Каждая компания (фирма, банк) заинтересована в развитии своего бизнеса. Для этого есть поле возможностей – создание филиалов, привлечение высокой оплатой высококвалифицированных кадров, обучение персонала, внедрение Интернет-технологий (I-trading, I-banking), проведение рекламных акций. Каждое решение (действие) имеет свою эффективность, например, увеличение ставки по депозиту предполагает, что горожанин приедет открывать свой депозит в этот банк, а не в тот, что имеет свой филиал поблизости от его дома (в соответствии с математической моделью игры повышенная ставка по депозитам (или для фирмы – большая скидка) привлекает потенциальных клиентов больше, нежели открытие территориально более доступного филиала).

Население города, стабильное по численности на всем протяжении игры, тратит каждый «месяц» определенную сумму на приобретение услуг фирм и на вклады в банки. Поведение населения определяется математической моделью, которая реализована в программном обеспечении игры.

Каждые 5 минут игрового времени имитируют месяц реального времени. Таким образом, каждый месяц, изменяется количество доступных игрокам денег на счету каждой команды. И фирмы и банки могут брать кредиты на свое развитие только в присутствующих на игре «банках». Этим обеспечивается необходимость реального взаимодействия команд – они должны, придя к консенсусу, заключить между собой кредитный договор (сумма, срок возврата, % ставка). Кроме кредитных договоров есть и действия, которые предпринимаются командой без взаимодействия с другими командами – операции по покупка/продажа филиалов, проведение рекламных акций и пр. Но и эти действия опосредованно влияют на действия других команд, т.к. 1) отображаются в режиме реального времени на общем экране, 2) влияют на размер денег на счету, что так же отражается на общем экране.

Игра происходит в условиях инфляции (например, 1% в «месяц») – пропорционально растут не только затраты команд на возможные действия, но и суммы от населения на приобретение услуг фирм и на вклады в банки. Но при продаже, например, филиала, действует определенное дисконтирование от текущей цены на открытие филиала.

Количество сделок на игре не ограничено, каждая оформляется соответствующим договором. Побеждает та, команда, которая по окончании игры имеет на своем счету больший капитал.
На игре участники путем проб и ошибок вырабатывают игровую стратегию. За счет того, что в игре несколько периодов, действия игроков совершенствуются. В первом периоде, как правило, осваиваются инструменты игры – заполнение бланков, понимание отклика информационной системы на произведенные действия. Начиная со второго периода группы приступают к проверке на прочность своих игровых стратегий - от разрозненных действий переходят к планомерному, последовательному комплексу действий. Операторы – помощники ведущего игры[2] - вносят данные в информационную систему, руководствуясь приоритетом скорости ввода (4 человека вносят примерно 100-200 бланков за период), не вчитываясь и не думая о соблюдении последовательности действий, например, сначала ввести в информационную систему данные из бланка кредита, чтобы у группы появились на счету дополнительные средства, а уж потом вводить данные из бланка действий, которые подразумевают расходы на использование какого-либо инструмента развития фирмы. Как правило, в связи с этим, у игровых групп возникают проблемы, связанные с отсутствием контроля через экран игры за успешностью проводок сданных бланков. Под воздействием этой ситуации, в игровой группе начинает происходить функционализация – закрепление рабочих функций у членов группы. Одновременно с этим могут происходить и другие процессы в межличностных отношениях – проявляются недовольства, возникают внутригрупповые конфликты, многое начинает зависеть от лидера - сумеет ли он сориентировать членов своей группы на дальнейшую сорганизованную работу. Третий период является самым драматичным. Некоторые команды отказываются от дальнейшей борьбы, некоторые разваливаются - теряют своих отдельных членов, некоторые, получив негативный результат при апробировании одной, ищут и переходят к другой игровой стратегии. Четвертый, финальный, период игры окончательно расставляет игровые группы примерно по трем стратам: 1) лидеры, совершенствующие механизмы реализации апробированной игровой стратегии, 2) середнячки, действующие в точном соответствии с правилами игры, как правило, они явно или неявно используются лидерами, 3) аутсайдеры, переживающие свое уже фактически состоявшееся поражение и, практически, не предпринимающие игровых действий.

Сразу после игры формулируется задание на пленарное обсуждение игры, которое, как правило, проводится на другой день. Например:
1.   Что происходило на игре, во что играли?
2.   Сходства и различия банков и фирм.
3.   Опишите этапы формирования банковской сферы в нашей стране от крушения монополии государства с 1991 года до сегодняшнего времени. Предпримите попытку определить направление дальнейшего развития банковской сферы.
4.   Почему и кому выгодно высокая зарплата населения?

Основная задача задания – создать условия для осмысления студентами произошедшего на игре, связать игровой опыт с реальными ситуациями. В задание включаются вопросы, с которыми напрямую участники не сталкивались на игре, например, вопросы 3 и 4. Но спровоцированные игрой участники более мотивированно подходят к поиску информации для ответа на эти вопросы. Данный перечень вопросов помогает идти по расширяющейся траектории – от личного до осмысления проблем все более общего характера.

После окончания игры проводится обсуждение рефлексивных отчетов групп.
Отчеты  демонстрируют качественное изменение позиций обучающегося – от описательного отношения к тому, что происходило на игре – к анализу реальных отношений в соответствующей профессиональной сфере.

Еще одно обстоятельство обращает на себя внимание – влияние игры на формирование личности. Участники игры, оказавшиеся  на игре в середнячках или даже в аутсайдерах, написали интересные отчеты и были довольно активны при их обсуждении. Это обстоятельство может быть объяснено двумя моментами: во-первых, игра остается игрою – студенты не ощущают «проигрыш» в игре, как фатальный, и небольшой удар по самолюбию только больше мобилизует их – дальнейшее  участие в обсуждении и написание хорошего отчета рассматривается, как шанс повысить самооценку; во-вторых,  этой группе участников лучше удается требующая времени аналитическая работа, быстрые действия. Стоит заметить, что те, кто на игре выбирает  приоритет быстрых действий,  либо попадают в группу лидеров - их быстро придуманная стратегия оказалась верной, либо группу аутсайдеров, когда быстро придуманная стратегия оказалась ошибочной.



[1] Проводились игры, в которых принимали участие около 200 человек – 40 команд по 5 человек в каждой.
[2] 2-4 человека. Особой квалификации от них не требуется – необходим ввод цифровой информации (5-8 целых числа в каждом бланке). Частенько ведущий волонтирует для этого желающих из числа слушателей, проходящих курс.